最开始

策划找到我的时候,我看到他的案子,虽然写的比较粗糙,但和他交流了几句就get到了他的点子,虽然之前没做过卡牌游戏,但评估可行性很高,并且也有可玩性,于是一拍即合。

当天晚上,和策划交流的过程中,有许多新的想法涌现,一边思考一遍和策划battle,推翻了大量的机制,并且根据实际情况做了简化。这时候整个游戏的图景对我来说已经很清晰了。

推进

我花了一个晚上的时间重构了之前程序留下来的战斗系统和背包逻辑。然后再此基础上给其他人员分配任务。一切都照计划进行。

我的交流思路是一切都文档化。在开发的过程中,我一边整理机制文档,一边在开发的过程中逐渐理清楚细节问题,给各个重要功能形成完善的文档。

但是忽略了和策划的沟通,导致策划对游戏的理解出现了偏差。虽然功能实现一直符合我的进展,但因为没有和策划同频,导致某些业务功能出现了空白。

  1. 意图系统。一次双重攻击被拆成了两次普通攻击,还有奇数判定和偶数判定被我拆成了12次数字判定。
  2. 我的思路是双方对等。敌我双方都是最多四由三个素材合成的卡牌和一个遗物列表。并且在配置表上也给双方的遗物暴露出了接口。但策划没有接受到这个信息,导致从头到尾,所有的敌人都是没有遗物的,我预期的设计是通过敌方遗物来加强敌人的数值,但卡牌本身是平等的。于是策划在不知道敌方遗物的情况下,给出的方案是直接给敌方卡牌加血量。这个我到最后一天才知道,因此整个数值系统出现了问题,并且在客观上造成了冗余开发。

美术

到了项目中期,美术入场。因为之前项目和美术的合作都不算愉快,出现了一些心理阴影,导致这次也没能和美术做好沟通。美术对美术资源的理解出现了巨大的问题。这直接导致了整个项目走了歪路。

我的一个设计思路是:一切卡面都是由组成卡牌的素材动态合成的。游戏中所有的卡面都是一碗汤,在合成的时候根据素材算出汤的颜色,然后在汤贴图的上面加上素材的贴图,这样看起来就是一碗有配料有颜色的汤。随着素材类型的增加,可能的卡面类型和对应的卡牌效果会指数型地上涨,大大提高随机性和构筑的灵活性。

所以所有素材都必须是煮熟的。但策划和美术误解了这一点,把素材做成了生的,并且给卡面预留了三个素材槽。这直接违背了我最核心的这一设计。整个项目的可玩性在某种意义上直接被腰斩。根据已有的素材修改生成逻辑,并且给特定的敌方怪物设置了固定的卡面。虽然汤的颜色名称和效果还是和之前一样,但观感上的一致性直接消失了。

即便如此,最终也是完成了作品,并且完成度还不错。作为自己的第一次game jam还可以接受吧。并且起码自己写的那部分代码框架还算可以,核心代码古法编程,遗物实现也比较优雅。

复盘

  1. 文档和沟通并重,确保不存在信息差
  2. 原型图一定要做
  3. 美术需求和规范一定要描述清楚
  4. 美术需求优先级分类
  5. 让美术先设计好UI和场景的布局,再复刻