游戏设计上的思考
什么是独立游戏
现在对于独立游戏的定义似乎非常不明确,许多人明明做着连4399都比不上的垃圾也自我标榜独立游戏,也有些堆量的大型商业化游戏也自称独立游戏来蹭热度。
我虽然说才能不足,对行业的理解也不够,但我自认为玩的游戏算是比较多的,因此谨慎地表达一下我对独立游戏的定义。
我认为独立游戏就是设计者为了表达自己设计思想的中小体量游戏。
开始设计之前
游戏开发是一个大工程,如果想要真正的把一个游戏项目落地,需要先审查一下手头的资源和技术,最多能够支持自己到什么地步,在实际设计和开发的时候,标准设定为比你的最高水平低一个档次。
如果你的编程技术支持你开发3D游戏,那么就去做2D或者HD-2D游戏。如果你手头的美术资源支持一般的2D平面图片,那么就去做像素风或者火柴人。
因为在实际开发的时候,必定会出现一些你没考虑过的问题,大大拖慢你的开发进度,技术和资源上的冗余就是为此而准备的。
开发思路
独立游戏说白了是完全没办法在堆量上和商业游戏碰瓷的,想要活下来,就必须要在游戏性上打磨到极致,把游戏交互做到你能做到的最好。
因此需要先构思出一个核心玩法,并且在构思的时候就要把这个玩法考虑的十分具体,之后的一切都要绝对围绕着这个玩法而服务,并且其他的边缘系统都做到极致的轻量化,极简化,把大部分精力用来完善打磨核心玩法。
以《奈米使徒计划》为例,我认为这是一款非常优秀的独立游戏,体量小,游戏内容大约只有五小时,但是各项系统功能完备,核心战斗玩法十分优秀,剧情短而精,像素风,但可以看出其美术功底相当成熟。这种设计我认为是非常值得学习的。
核心玩法设计
核心玩法的设计,我自己是先拿自己玩过的游戏作为参考的,比如说我想到的一个元素就是弹反/拼刀
,这里列举一下我玩过的有弹反元素的游戏。
单机游戏里面有
只狼
艾尔登法环
奈米使徒计划
九日
黑神话悟空
武士:零
蟹蟹寻宝奇遇
无限机兵
刺客信条奥德赛
死亡细胞
第一狂战士卡赞
空洞骑士
盐与避难所
sifu
值得参考的就这些,还有鸣潮,绝区零等网络游戏。
最初玩的带有弹反元素的独立游戏就是空洞骑士,空洞骑士这款游戏虽然有拼刀机制,但触发难度高,收益低,一般都是用闪避和跳跃来进行和boss的交互。
只狼和九日这两款游戏,前者让我养成了对弹刀的xp,后者用活生生的例子让我知道了如何在2d游戏中实现拼刀玩法,并且进一步强化了我对弹反的痴迷(值得一提的是,九日的boss设计真的很优秀,粪怪也少,特别是芙蝶和易公这两个boss,非常容易让人进入心流状态)
法环,蟹蟹寻宝奇遇,盐魂,无限机兵这类都是很正宗的魂类游戏,弹反的设计大同小异,都是对于不同的boss要单独背板,看抬手动作,高风险高收益,战斗资源管理等等。并且大部分boss无法全程弹反,需要配合闪避翻滚。
sifu难度太高了,玩不明白,我不配评价。
武士零的核心玩法是子弹时间,弹反子弹是为了子弹时间玩法而服务的。
刺客信条的弹反难度低,但是没有任何让人眼前一亮的设计,公式化罐头懂得都懂。
黑猴的识破需要在连段中打出来,有一定的滞后性,依然考验对boss的熟悉程度。
第一狂战士的弹反做的很不错,但是太无聊了,场景同质化严重,配音幽默,剧情设计一般。
死亡细胞的怪物在攻击前有明确的攻击特效,弹反收益也高,振动和音效反馈做的很好,但弹反并不是他的核心玩法,不过在以上游戏中个人感觉爽感仅次于只狼和九日。
我尝试设计了弹反玩法。
结尾
然而实际上我设计的弹反玩法是先头脑一热直接写出来的,在进行了同类型游戏的分析后才觉得,自己设计的玩法并没有任何的创新点,甚至相同的玩法搞不好别人已经形成了一套工作流了。
自我评价只能说不尽人意吧,唯一的优点应该就是实现难度低了。
不过我打算继续按照这个做下去,完成比完美更重要。